﻿MAPLE HUNT MULTIVIEW - DETECTION VALIDATION (v0.3.13)
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검증에 쓴 실제 캡처 2장
  A: 2809 x 1571  슬롯 1404 x 785   슬롯3/4 미니맵에 룬 있음 (사용자 확인)
  B: 2798 x 1680  슬롯 1399 x 840   룬 없음

1) 캐릭터(노란 점) 실측
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캡처 B (플레이어 ROI 210x101)
  slot1 n=24 5x6 rgb(222,225,22)   slot2 n=25 5x6 rgb(229,222,30)
  slot3 n=24 6x6 rgb(214,223,31)   slot4 n=27 6x7 rgb(239,226, 2)
캡처 A (플레이어 ROI 211x94)
  slot1 6x5 n=24  slot2 6x6 n=25  slot3 6x5 n=26  slot4 6x5 n=26
=> 꽉 찬 둥근 점, 5~7px, 밀도 0.8, 가로세로비 0.85~1.0, R/G 200 이상 B 45 이하

2) 룬(보라 다이아몬드) 실측  <- 이번에 처음 확보
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캡처 A, 룬 ROI 288x116
  slot3  n=36  7x7  asp 1.00  dens 0.73  평균 rgb(160, 90,179)  코어 rgb(211,101,254)
  slot4  n=31  8x7  asp 1.14  dens 0.55  평균 rgb(176, 84,202)  코어 rgb(221,102,255)
  slot1/slot2  보라 후보 0개
같은 미니맵의 분홍 마커(다른 유저/파티원) 코어 rgb(254,42,117)
  -> B가 R보다 훨씬 작다. 룬은 B >= R. 색으로 확실히 분리된다.

3) 이번 버전에서 고친 두 가지
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a) 룬 최소 픽셀 수 0.18*d^2 -> 0.30*d^2 (하한 6)
   캡처 B 슬롯1에서 창 크기 700~900px일 때만 나타나던 3~5픽셀 오탐 제거
b) 캐릭터/룬 ROI를 슬롯 왼쪽에서 8px 인셋
   우리가 그리는 보라 LIVE 테두리가 다시 룬으로 읽히는 경로 차단

4) 최종 결과 (실제 C# 로직을 그대로 이식해 두 캡처에 적용)
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슬롯폭   캡처A 캐릭터 / 룬        캡처B 캐릭터 / 룬
1404     1,1,1,1 / 0,0,1,1        1,1,1,1 / 0,0,0,0
1200     1,1,1,1 / 0,0,1,1        1,1,1,1 / 0,0,0,0
1000     1,1,1,1 / 0,0,1,1        1,1,1,1 / 0,0,0,0
 900     1,1,1,1 / 0,0,1,1        1,1,1,1 / 0,0,0,0
 800     1,1,1,1 / 0,0,1,1        1,1,1,1 / 0,0,0,0
 700     1,1,1,1 / 0,0,1,1        1,1,1,1 / 0,0,0,0
 650     1,1,1,1 / 0,0,1,1        1,1,1,1 / 0,0,0,0
전 구간 기대값과 완전 일치. 오탐 0, 미검출 0.

5) 한계
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- 슬롯 폭 650px 미만에서는 마커가 2px 이하로 뭉개져 검출률이 떨어진다.
- 룬 색은 캡처 A의 룬 2개로만 보정했다. 다른 맵/미니맵 테마에서 룬 색이 크게
  다르면 우클릭 > 사냥 보조 > 미니맵/분석 영역 직접 지정으로 보정할 수 있다.
- Windows DWM 캡처와 실제 게임 타이밍은 PC에서 최종 확인이 필요하다.
